あけましておめでとうございます!今年も1年よろしくお願い致します。

2021年何かミクオリとしても新しい事(技術面は常に新しい挑戦してますが。。)をやってみよう!ということで、2021年1週間に1回ブログを更新していこうと思います。ミクオリ部員が交代制でブログを更新していきます。

最初の投稿はミクオリ現代表のブルーが書かせて頂きます。

簡単に自己紹介

HN:ブルー
役職:代表
主な部門:舞台設計部門
好きな曲:Packaged
一千万円あったら:VICON買って(900万円)リアルタイムモーションキャプチャー周り極める

さて、1/1にミクオリの公式Twitterの方で2/7にVRプレライブ開催を宣言しました。

「ミクオリさんって、リアルのバーチャルライブ作ってなかった?」という方、ありがとうございます。よく見てくださいますね。(以下、リアルキャラクターライブで統一します。プロセカ以降バーチャルライブの定義が初音ミク界隈でも大きく変容した気がするので、バーチャルライブ集合の中の要素として、リアルキャラクターライブ、VRライブ、ARライブなどなど)

基本、ファンメイドライブ作るってなると、そのデータをVRライブってとっても難しいのです。今回はその辺の話を書いていきます。

モーションデータについて

VRライブとなると、Unityとかのエンジンを使用することになると思います。一般にファンメイドの初音ミクリアルキャラクターライブの制作しようと思うと、MMDを使用しますね。その場合、MMDのモーションデータはvmdファイルとなっており、そのままではUnityに読み込めないので、一度処理を加える必要が出てきます。また、難しい問題はやはり著作権周りですね。他の方のMMDデータを使用する場合、結構な割合で、モーション制作者はMMD以外での使用を禁じています。その場合、勿論Unityへ移行することはできません。一方今回のミクオリリアルキャラクターライブでは、全楽曲モーションキャプチャーを行っています。出力についてはMMDのためのモーションキャプチャーの場合、bvhで書き出して、その後vmdに変換するというワークフローが一般的ですが、ミクオリでは今回はMMDを使用しないので、fbxで書き出しています。fbxはUnityへそのままインポートできるので、非常に扱いやすいですね。また、全曲モーションキャプチャーを行っているので、ライブに一貫してモーション制作者によるモーションの癖がなくなっています。モーション制作者の著作権の問題もクリアできますね。

モデルデータについて

こちらもモーションと同じでMMD標準のモデル形式とモデル著作権の問題が全く同じように起こります。今回のミクオリでは、モデルも自作モデルを制作し、fbx形式で扱っているため、両方の問題をクリアしています。

僕らもまさかVRライブを行うことになるとは制作当初全く思いませんでしたが、これらの要因によってリアルキャラクターライブからVRライブへの流用が容易に行うことができると判断し、現在はVRライブを制作しています。

プレライブなので、本番用のリハーサル的意味も込めておりますが、楽しんで参戦して下さることを期待しつつ、この記事を締めたいと思います。

それではみなさん、ありがとうございました。